W krzyżowym ogniu karcianych cieni

Nigdy nie kryłem się z tym, że choć moją fascynację grami bez prądu ponad dwie dekady temu zapoczątkowała wydana przez Sferę Magia i Miecz, to zaliczyłem też długoletnią przerwę od planszówek, swój wolny czas oddając we władanie gier fabularnych. Znalazł się pośród nich i Shadowrun, użyczający świata tematycznej karciance, która z kolei niedawno wylądowała na moim stole. I choć na ZnadPlanszy chciałem debiutować innym tekstem, to po kilkunastu rozgrywkach jasnym stało się, że nie mogę przepuścić okazji rozpoczęcia od spektakularnej, ale i na swój sposób pięknej katastrofy, jaką jest Shadowrun: Crossfire.

Lekcja historii cieni

Gra fabularna Shadowrun ma dość długą historię. Na rynku pojawiła się po raz pierwszy w 1989 roku za sprawą nieistniejącej już FASA Corporation – wydawnictwa, które graczom planszowym może kojarzyć się z wielkimi maszynami kroczącymi, pierwszą w Polsce plnaszówką z figurkami i nieśmiertelnym gumowaniem zapełnionych za pomocą ołówka kropeczek na karcie mecha, myśliwca czy pojazdu pancernego.

Szczyt swej popularności Shadowrun przeżywał w latach dziewięćdziesiątych, odróżniając się zarówno na tle gier o tematyce fantasy, jak i science fiction, bo łączył dwa teoretycznie niekompatybilne gatunki, umieszczając elfy, smoków i magię w świecie cyberwszczepów i bezdusznych korporacji – w świecie przyszłości, a raczej (z dzisiejszej perspektywy) cyberpunkowej retro-przyszłości.

Z czasem jednak – i z upadkiem oryginalnego wydawcy – Shadowrun osunął się na parę lat w tytułowe cienie, by dopiero niedawno do swej niszy w kulturze popularnej powrócić, dzięki  takim inicjatywom jak crowdfunowana gra na komputery i tablety czy kolejna edycja systemu RPG, tym razem ze stajni Catalyst Games – nowego właściciela marki. Nowi włodarze postawili też na ekspansję w nowe terytoria – i tak światło dziennie ujrzał Shadowrun: Crossfire – w pełni kooperacyjna karcianka unurzana po same uszy zarówno w ciężkim klimacie gry fabularnej, jak i w irytujących niedoróbkach.

Miłe cieni początki

Pierwszy kontakt z Shadowrun: Crossfire robi całkiem niezłe wrażenie. Trochę przerośnięte, ale klimatycznie zilustrowane pudło mniej więcej w jednej trzeciej wypełniają karty (jest ich nieco ponad dwieście), maty postaci i misji. Do tego dochodzi instrukcja i dorównująca jej wielkością, kolorowa broszura opisująca świat, bloczek nalepek, arkusz grubych żetonów i zeszyt z całkiem znośnym opowiadaniem. Całości dopełnia ulotka, reklamująca komputerowy Shadowrun Online i kusząca kodem na darmowy sprzęt do pozyskania w świecie gry.

Lubię, gdy w pudełku z grą siedzi kilka niespodziewanych dodatków, dlatego zarówno broszurce, jak i opowiadaniu trochę dałem się kupić. O tym, że bohaterom z czasem będziemy na stałe „doklejać” kolejne zdolności (do tego służy wspomniany wyżej bloczek nalepek) wiedziałem z wyprzedzeniem. Dlatego, choć nie przepadam za rozwiązaniami, które wymuszają na mnie nieodwracalną zmianę elementów gry, to w tym przypadku byłem gotowy ten problem przełknąć – głównie za sprawą zapowiedzianego już przez Catalyst Games dodatku, który dorzuci kolejny stos naklejek i kart bohaterów.

W grze karcianej najważniejsze są jednak karty – i te wypadły ogólnie całkiem nieźle. System widniejących na nich symboli na pierwszy rzut oka wydaje się niezwykle skomplikowany, w praniu jednak wychodzi jego przejrzystość i intuicyjność. Klimatyczne, choć doskonale znane miłośnikom oryginalnego Shadowruna ilustracje to kolejny plus. Pewnym minusem mogłaby być jakość materiału, z którego karty wykonano, ale nie będę się jej szczególnie czepiał, bo – choć mógł być nieco lepszy – to w grze deckbuildingowej karty trzeba by chyba zrobić z blachy, żeby się nie zużywały. Dość powiedzieć, że te nie są ani najlepsze, ani najgorsze, jakie w tej klasy produkcie widziałem. Dmuchając na zimne zakoszulkowałem zatem karty – i tak właśnie widnieją na zdjęciach.

Pierwsze kroki w cieniach

Jak napisałem powyżej, na pierwszy rzut oka Shadowrun: Crossfire może wydawać się grą skomplikowaną – a to głównie za sprawą występujących w grze symboli. Odpowiadają one czterem rodzajom kart, z których składać się będą talie graczy. Każdy z bohaterów od początku rozgrywki dysponuje talią siedmiu kart, której dokładny skład zależy od wybranej przez gracza profesji. Mamy zatem karty czarne, które symbolizują broń i bezpośrednie ataki; karty zielone, symbolizujące hacking; niebieskie karty magii oraz czerwone karty stylu i charyzmy. Każdy kolor ma również przypisany mu symbol, co nie tylko powoduje, że w Crossfire bez problemu pogra i ten, który kolorów nie rozpoznaje, ale i pomaga elegancko uporządkować wszelkie potrzebne w grze oznaczenia.

W każdej talii startowej cztery karty będą dzielić kolor i symbol z zawodem postaci, a trzy należeć będą do pozostałych grup, dzięki czemu każdy z graczy, przynajmniej w teorii, będzie w stanie wygenerować dowolny symbol. Dodatkowo, wybrana karta postaci określi rasę naszego shadowrunnera, a to z kolei wyznaczy punkty życia, początkową wielkość ręki i gotówkę, z jaką danemu bohaterowi przyjdzie rozpocząć grę. W ramach przygotowania rozgrywki trzeba zdecydować o czymś jeszcze: który ze scenariuszy będziemy chcieli rozgrywać.

I tu pojawia się pierwszy zgrzyt, bo w pudełku dostaniemy zawrotną liczbę trzech misji, z czego tylko jedna nadaje się do rozegrania w ramach pierwszej partii. Dzieje się tak ponieważ Crossfire zakłada rozwój postaci pomiędzy kolejnymi misjami – a to z kolei powoduje, że pierwszy scenariusz trzeba będzie powtórzyć dobrych kilka razy, nim nasi bohaterowie będą dość mocni, by spróbować scenariusza drugiego. Trzecią misję rozegramy jednak – z uwagi na wyśrubowane wymagania – dopiero kilkadziesiąt partii później. Będziemy zatem godzinami powtarzać dwa scenariusze, nim wreszcie nazbieramy dość doświadczenia, by mieć jakąkolwiek szansę na wygraną w tym trzecim.

Cienie i dziesiątki powtórzeń

Każdy ze scenariuszy opiera się na podobnych zasadach ogólnych: misja podzielona jest na trzy części, w terminologii gry nazywane „scenami”. Rozpoczynając scenę, dociągamy z talii przeszkód liczbę kart równą liczbie graczy (powiększoną o jeden w przypadku drugiej sceny i dwa w przypadku sceny trzeciej). Przeszkody zostają w miarę równo rozprowadzone pomiędzy bohaterami, a pokonanie wszystkich pozwala na przejście do kolejnej części misji. Gdy bohaterowie poradzą sobie ze wszystkimi trzema scenami, scenariusz kończy się powodzeniem, a bohaterowie otrzymują punkty doświadczenia (w świecie Shadowruna zwane karmą), które pomiędzy misjami mogą wydawać na nowe zdolności.

Każda karta przeszkody składa się z czterech elementów: toru z symbolami i liczbami, zadawanych obrażeń, wartości pieniężnej oraz pola tekstowego, które zawiera specjalną zdolność – lub trochę klimatycznego tekstu. Zadaniem każdego z graczy jest atakowanie przeszkód (zwykle można atakować karty leżące przed dowolnym bohaterem) poprzez zagrywanie kart, co generuje widniejące na nich symbole i odpala ich efekty. Każde pole wymaga konkretnego symbolu albo też konkretnej liczby symboli dowolnych. Gdy tylko znacznik postępu uda się przepchnąć przez cały tor na karcie, zostaje ona odrzucona, a bohaterowie dzielą się gotówką.

Starcia z kartami przeszkód to jednak nie przelewki. Po tym jak gracz zakończy zagrywanie kart, leżące przed nim przeszkody zadadzą jego bohaterowi obrażenia – a to stan zdrowia bohaterów decyduje o tym, kiedy misja kończy się niepowodzeniem. Po utracie punktów życia gracz dociąga jeszcze dwie karty i nabywa nowe zabawki z liczącego sześć pozycji czarnego rynku, każdą z zakupionych kart dodając od razu do swojej ręki. Rozgrywka tak toczy się, póki jeden z graczy nie zostanie z niej wyeliminowany w wyniku poniesionych obrażeń lub póki graczom nie uda się sukcesywnie zakończyć wszystkich trzech scen.

Co w cieniach śmiga

Shadowrun: Crossfire to gra, w której nie brakuje dobrych pomysłów i czystych, sprytnych rozwiązań mechanicznych. Wykorzystuje co prawda popularny mechanizm deckbuidlingu, ale w kilku miejscach zbacza z utartej ścieżki, choćby poprzez kupowanie kart prosto do ręki czy przez oddzielenie środka płatniczego od zagrywanych atutów. Do tego warto dodać oczywiste, ale przynoszące sporą radość synergie różnych efektów kart oraz chyba największą zaletę rozgrywki: poczucie prawdziwej współpracy. Gdy Crossfire się nie zacina, pozwala cieszyć się możliwością wspólnego planowania i szeregowania działań, a także licznymi sposobnościami do współpracy.

Prosty zabieg, który umożliwia wzajemne atakowanie spoczywających przed innymi bohaterami przeciwności powoduje, że downtime’u praktycznie uświadczyć się nie da – i nawet gracz ze słabą ręką będzie miał co robić pomiędzy turami, bo dobre pomysły na rozwiązanie trudnej sytuacji są zawsze w cenie.

Drugim atutem Shadowruna jest sposób, w jaki symuluje rosnący poziom zagrożenia. Służą do tego karty wydarzeń, które ciągnie się na początku tury – i których efekty często zależne są od tego, ile z nich już znajduje się na stosie kart odrzuconych. Co więcej, niektóre z przeszkód również korzystają z tej liczby – i byłby to mechanizm niemalże genialny w swej prostocie i efektywności, gdyby twórcy zechcieli działanie wydarzeń nieco przemyśleć i zbalansować.

Co w cieniach zgrzyta

Celowo wydarzenia pozostawiłem sobie na koniec wyliczanki atutów Shadowruna, bowiem dobrze działają tylko w zarysie, w rzeczywistości jednak stając źródłem ogromnej frustracji. Ta ostatnia pojawia się przy (dość częstych) spotkaniach z wydarzeniami absurdalnie trudnymi lub bezlitośnie uderzającymi w to, co stanowi o największych zaletach Shadowrun: Crossfire. Jakby tego było mało, gracze nie mają możliwości przygotowania się na szczególnie trudne wydarzenia, nie ma sposobności, by podejrzeć karty. W większości gracze nie są w stanie też w żaden sposób im przeciwdziałać. Jedyne, co mogą zrobić, to próbować przetrwać turę i doczekać chwili, gdy wydarzenie odpadnie z gry – robiąc miejsce następnemu.

Aby nie być gołosłownym, przytoczę prosty przykład tego, jak jeden drobiazg może zniszczyć przyjemność czerpaną z całej rozgrywki. Pośród nieprzemyślanych i irytujących wydarzeń króluje karta uniemożliwiająca graczom atakowanie przeciwności innych niż te, które zostały przypisane ich bohaterom. Oto wydarzenie zdolne nie tylko pogrzebać całą rozgrywkę, ale i wyeliminować to, co w Shadowrunie działa najlepiej – wspólne planowanie i rozgryzanie problemu, który gra postawiła przed wszystkimi graczami.

Drugim z podstawowych problemów Shadowrunna są karty przeszkód, które – choć podzielone na dwie różniące się poziomem trudności talie – wydają się stworzone chyba losowo. Czasem trafiamy już w pierwszej turze na zestaw piekielnie trudnych, zadających dużo obrażeń przeszkód, które na dodatek oferują śmiesznie niskie nagrody – a czasem na ich zupełne przeciwieństwo. Obie te opcje mają ze sobą jednak coś wspólnego – potrafią odebrać w jednej chwili całą przyjemność z gry. Z jednej strony łatwo o przeszkody nietykalne, które powodują, jak patrzymy bezsilnie na dostających łomot bohaterów. Z drugiej strony przeszkody śmiesznie łatwe (których jest dużo mniej) powodują, że ma się uczucie, iż tym razem po prostu nam się poszczęściło. Ostatecznie, każda z tych opcji pokazuje graczom, że ich decyzje i starania nie będą mieć znaczenia.

Cienie w kampanii

Na powyższych nie kończy się lista przewinień karcianego Shadowruna, bo kilka kolejnych można znaleźć w trybie kampanii. Pierwszym jest to, że przy wyborze postaci nietrudno o kombinację, która spowoduje przyspieszone siwienie lub wręcz wyrywanie sobie włosów z głowy już w pierwszej turze gry. Nie ma więc mowy o tym, że każda rasa postaci jest równie dobra – niektóre nadają się tylko do gry w maksymalnym składzie. Co więcej, Crossfire wyraźnie zoptymalizowano dla czterech graczy i tylko w takiej opcji potrafi ona jeszcze wybaczyć niewłaściwy wybór bohatera. Jeśli jednak gramy dwiema lub – o zgrozo! – jedną postacią, to przegrać możemy już na etapie przygotowania rozgrywki.

Drugim problemem jest kolejny brak zbalansowania – tym razem w systemie nagradzania postaci. Udana misja zapewni nam znikomą ilość karmy, misja nieudana ilość wręcz śmieszną, a misja położona po całości nie zapewni niczego. Ten ostatni wariant ma miejsce, gdy po wyłączeniu jednej z postaci (czyli po zredukowaniu jej punktów życia do zera) gra zdoła znokautować koleją – co w przypadku spektakularnych porażek jest zdarzeniem niepokojąco częstym.  To z kolei oznacza, że nietrudno o całą serię rozgrywek, które – skończywszy się porażką – nie dadzą nam nic, poza poczuciem zmarnowanego czasu.

Wreszcie jest i problem tego, z czym do każdej kolejnej misji bohaterowie będą podchodzić. Jako że czarny rynek składa się z zaledwie sześćdziesięciu kart, nie ma mowy o zatrzymywaniu ich pomiędzy scenariuszami. Każdy rozpoczniemy z podstawową talią, kilkoma groszami przy duszy i szybko umierającą nadzieją na to, że może tym razem pójdzie nam trochę lepiej. Oczywiście, bohaterowie mają do dyspozycji szereg nalepianych na karty postaci ulepszeń – tu jednak problem balansu po raz kolejny podnosi łeb, bo częścią naklejek można najwyżej udekorować sobie lodówkę – albo szybę samochodu sąsiada, który ciągle zastawia nam wjazd do garażu.

Masochista w cieniach

Wychodzi zatem na to, że Shadowrun: Crossfire to jedna gra bardzo słaba. Mimo oprawy, mimo „rodowodu” pracujących nad nią projektantów, dla większości miłośników gier planszowych warta będzie mniej niż papier, na którym ją wydrukowano. Dla większości, ale nie dla wszystkich. Zupełnie przypadkiem tak się bowiem składa, że jeśli trafi ona w ręce fanów starego, dobrego Shadowruna, to może jednak w dość pokrętny sposób przypaść im do gustu. Aby wyjaśnić ten fenomen, pozwolę sobie na małą wycieczkę w przeszłość – tym razem moją własną.

Swoje sesje fabularnego Shadowruna pamiętam do dziś – i były one pełne zwrotów akcji, niesprawiedliwych przypadków i okrutnych łomotów, które moja drużyna dostawała niemal na każdym kroku. Świat Shadowruna taki właśnie jest – mroczny, okrutny i niesprawiedliwy, a jego „bohaterowie” to ledwie targane losem pionki, które wygrywają z życiem tylko raz na jakiś czas. Z tego właśnie względu, jeśli ktoś Shadowrun pamięta tak samo jak ja, to może odkryć, że Crossfire w przewrotny sposób idealnie wręcz symuluje życie shadowrunnera. Wszak prawdą jest, że Shadowrun: Crossfire jest po prostu przeraźliwie trudną (zwykle) i strasznie niesprawiedliwą (prawie zawsze) grą kooperacyjną, która u większości graczy budzi frustrację popychającą do ciśnięcia stosu kart w kąt, polania ich benzyną, podpalenia i dzikiego tańcowania wokół płomieni.

Wyraźny brak dość podstawowego szlifu, który uczyniłby Crossfire dużo strawniejszą pozycją słusznie odstraszy większość potencjalnych graczy. U nielicznych ma jednak szansę rozbudzić masochistyczną chęć powtarzania rozgrywek, póki porażki nie zmienią się w wiedzione łutem szczęścia pasmo zwycięstw, a zdobyte na wyżyłowanej karmie nalepki na kartach postaci przemienią się w honorowe odznaki, po których znać będzie człowieka, co ma niezłamanego ducha, a czystej determinacji dużo więcej niźli zdrowego rozsądku. Każdy, kto podejrzewa, że kimś takim właśnie jest, możesz sprawić sobie Shadowrun: Crossfire. Sprawić, lub wypróbować, drukując darmowe demo dostępne tutaj. Powodzenia.

Końcowa rekomendacja, czyli recenzja w pigułce

Lubisz dopracowane, eleganckie, dobrze działające planszówki? To od Shadowrun: Crossfire trzymaj się z dala, bo w tym krzyżowym ogniu nawet przygłucha sąsiadka usłyszy twój pełen frustracji wrzask. Lubisz niesprawiedliwe, brutalne, okrutne gry kooperacyjne, a do tego kręci cię klimat Shadowruna lub gry wideo, w których twój bohater zawsze umiera, a każdy poziom trzeba powtórzyć dziesięć razy? Być może Shadowrun: Crossfire to jednak coś dla ciebie.

  • Tequira

    Mnie najbardziej zabolała niekonsekwencja w rozwoju postaci. Element rpgowy pozwalajacy rozwijać postacie jest świetnym pomysłem, ale ja nie umiałem do tego podejść. Pierwszą sprawą jest niewyważenie, jak napisano w recenzji, można trafić przeciwników bardzo łatwych jak i bardzo trudnych niezależnie od decku. Często się zdarzało, że najłatwiejszy był ten „trudniejszy” deck przeciwników. Zatem gram kilka gier, przegrywam, bohaterowie giną i trafia się rozgrywka bardzo trudna, ale ją wygrywam ( tu jest moc tej gry, w tym momencie się ją docenia). Wygrałem, mam w swojej talii kilka dobrych kart, zero kasy i kilka punktów karmy. Idę dalej, nowa gra i znowu podstawowy deck, kasa, postać jest rozwinięta o jedną naklejkę ale ja nie czuję wcale ciągłości. Dlaczego znowu mam kasę, przecież właśnie udało nam się uciec, ledwo, poranieni, bez kasy ale z medkitem, doskonałym czarem i snajperką. I nie mamy nic znowu?! Gra byłaby doskonała, gdyby dawała możliwość zagrania jakiejś przygody. Oczywiście samemu można to wprowadzić i gdy zacząłem zostawiać zbudowany deck było naprawdę epicko do momentu, gdy wyszły koszmarnie trudne karty i koniec, dwa trupy.
    Co robić? Postacie są rozbudowane, ale te dwie konkretnie, moi bohaterowie, więc jak można zostawić te naklejki na nich. Zacznę nową grę, ze wskrzeszonymi bohaterami, czy nowymi. Mi to jakoś nie pasuje. Można tą ich śmierć traktować nie jak śmierć, a raczej niepowodzenie w misji, ale ja tak nie chcę. Ja chcę grać pewną hostorię, a tutaj zbyt losowo można wszystko zaprzepaścić.